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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#891 10-11-2007 12:18 GMT-5 horas |
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ACHIKE, SAGA ANDINA
Humanoide Monstruoso, mediano Dados de Golpe: 3d6+3 (16hp) Iniciativa: +1 (destreza) Velocidad: 30 pies CA (AC): 14 (+1 destreza, +3 natural) Ataques: 2 garras, +6 melee o arma Daño: Garra 1d4+4 o por arma Ataques Especiales: maldicion en hora de muerte, habilidades sortilegas Cualidades Especiales: Reduccion de daño 1/bueno. Sangre evaporadora, cambio de forma Salvacion: Fort +2 Ref +4 Will +4 Atributos: Str 16 Dex 12 Con 12 Int 13 Wis 13 Cha 10 Habilidades (skills): Arte o Conocimiento(uno cualquiera) +4, Esconderse +3, Escuchar +9, Avistar +9 Engañar +10, Disfrazarse +10 Dotes : Alerta (Alertness) Locacion: Costa y Alta Sierra Organizacion: Solitaria, aquelarre (3 achikes) o grupo de caza (1 achike + 2d4 zorros Infernales (tratar como perros infernales) Valor de Desafio: 4 Tesoro: Estandar Alineacion: Siempre Malvada (cualquiera) Avance: Por clase (usualmente lanzadora de hechizos arcanos o sacerdotisa de Mama Achke) Saga devoradora de niños y humanoides, especialmente aquellos abandonados por sus padres o ayllu. Son sacerdotisas brujas que sirven o aprenden magia oscura de la Mama Achke, su diosa y primera saga de su raza, cambiando de forma permanentemente. Tambien engañan a los viajeros haciendoles comer platos y manjares con carne humana envenenada, o piedras calientes con apariencia de papas. Ademas de comer personas, de preferencia niños, beben la sangre de las personas. Suele acompañarse de zorros infernales, o de bestias infernales mas poderosas si su avance de clase lo permitiera. Una vez muerta toma la forma de plantas espinosas u otras que crecen donde no se puede cultivar o de accidentes geograficos (generalmente rocas con expresiones horrorosas) si cae sobre una laguna, su sangre puede secar la tierra donde muere. Antes de morir puede lanzar terribles maldiciones. Pueden hacerse pasar por el eco para enmascarar su presencia. Maldicion en hora de muerte (sor) Una achike puede lanzar un hechizo de bestow curse (mejorar maldicion) de doble fuerza. Habilidades Sortilegas Las achike poseen las siguientes habilidades sortilegas: enmarañar(entangle), misil magico, doom, desacrate, ventriloquia en adiccion a los que tuvieran por clase. El CD de los hechizos se modifica por el bono de sabiduria o la clase lanzadora de conjuros (si la tuviera). Sangre evaporadora (ex) La sangre de una achike puede evaporar el agua, ademas de causar daño como acido a seres bondadosos. Esta generalmente es usada contra enemigos, aunque la achike no es de herirse para lograr este efecto. Cambio de forma (sor) Una achike puede tomar la forma de un humanoide o de un animal pequeño (zorro, chinchilla, sapo, etc.) sin limite de usos por dia. This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (09-12-2007 18:14 GMT-5 horas, 1005 dias ago) |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#5600 05-12-2007 13:33 GMT-5 horas |
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Antahualla
Ajeno menudo (qellupacha, malvado, aire) Dados de golpe: 3d8+6 (20 Pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 15’ CA: 16 (+1 tamaño, +3 Des, +2 natural) toque 14, Desprevenido 13. Ataque base/Presa: +3/-8 Ataque: 2 garras +6 c/c (1d2-3 mas enfermedad) y mordisco +2 c/c (1d3-3 mas enfermedad) Espacio/Alcance: 2 ½’ /0’ Ataques especiales: enfermedad, cambio de forma Cualidades Especiales: olfato, visión en la oscuridad 60’. Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +4. Caracteristicas: Fue 5, Des 16, Con 14, Int 6, Sab 12, Car 8. Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +5, Esconderse +13, Escuchar +3, Mov. Sigilosamente +5. Dotes: Sutileza con las armas, Sigiloso. Entorno: Sierras (especialmente zona aymara) Organización: Solitario. Valor de desafio: 3 Tesoro: Especial (ver descripcion) Alineamiento: caotico maligno Avance: - Ajuste de nivel: - Durante la noche se observa una brillante esfera de luz, la que de un salto se acerca y se revela como un osqullu, chinchay o gato montes negro como la noche. Su cola y ojos de fuego brillan de manera horrenda, animados por su espíritu maligno. La antahualla es un gato montes negro, osqullu, o chinchay con cola de fuego que se desplaza de noche entre los puquios (pozos de agua) encantados. A primera vista parece una estrella fugaz aunque de tamaño mayor. Es un ser maligno que busca llevar a la locura al desprevenido. Las victimas pueden llegar a morir y, en el cuerpo de las victimas aparecen en el cuerpo manchas rojizas similares a las de los osqullus o gatos silvestres. Tesoro La antahualla posee dentro de si 1d6 dosis de heces magicas, el unico antidoto para la enfermedad que produce (leer descripcion de combate a continuacion). Ademas esto puede servir para crear la misma cantidad de pociones de curar enfermedad. Combate (antahualla) Enfermedad (Ex): el Antahualla puede transmitir locura cuando araña o muerde a su victima, transfiriéndole algo de su esencia maligna. La victima debe de hacer un TS fortaleza (CD 13), daño 1d6 Sab (Permanente); dicha CD utiliza el bono de Sab. Cada vez que el objetivo sea alcanzado deberá hacer un TS, si ya ha salvado ya no hará efecto. La única forma de quitar esta enfermedad es hacer una poción para curar enfermedad utilizando como componente principal el excremento de antahualla, el cual tiene apariencia de piedras con manchas circulares rojas. Cambio de forma -esfera incandescente-(Sor): a voluntad, la antahualla puede aparecer como una esfera incandescente similar a una estrella fugaz pequeña. En esta forma se mueve volando a 15' y se considera como si estuviera bajo los efectos del hechizo forma gaseosa. En esta forma no puede atacar, asi que la usara para escapar o moverse con libertad. Habilidades: usa su modificador de Des para las pruebas de saltar y trepar. This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (09-12-2007 17:34 GMT-5 horas, 1005 dias ago) |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#6684 09-12-2007 17:36 GMT-5 horas |
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Anfisbena Terrible
Abominación enorme Dados de golpe: 7d8+21 (56 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 30’, nadar 20’, trepar 20’ CA: 20 (-2 tamaño +5 des +7 natural) 15 toque y desprevenido 15 Ataque base/Presa: +8/+15 Ataque: 2 Mordidas +14 (2d6+7 mas veneno) Espacio/Alcance: 15’/15’ Ataques especiales: veneno, ataque sorpresa, constreñir, presa mejorada Cualidades Especiales: olfatear, percepción en círculo Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +8 . Caracteristicas: Fue 24, Des 20, Con 16, Int 4, Sab 13, Car 11. Habilidades: Avistar +11, balance +14, esconderse +5, escuchar +11, trepar +15 Dotes: Alerta, Soltura con arma (mordida) Entorno: Cálido o templado Organización: Solitario Valor de desafio: 9 Tesoro: Estandar Alineamiento: Neutral Avance: 8-12 DG (enorme) 13-16 DG (gargantuesca) Ajuste de nivel: - Una serpiente prehistórica que posee una cabeza extra en donde debería poseer la cola. Posee pequeños cuernos detrás de sus dos pares de ojos. Garantizamos que el ataque sorpresa de la anfisbena impresionará a sus PJs, más que sus escamas verdes o marrones poco brillosas y sus grandes colmillos. Combate (anfisbena terrible) Ataque sorpresa (Ex): Los PJs tendrán que superar un CD avistar 20 para no quedar sorprendidos ante el segundo ataque de la anfisbena, una boca extra donde solo debería estar la cola. Constreñir: La anfisbena terrible con un ataque de agarre exitoso, puede envolver a su presa por 1d8+10 puntos de daño. Agarre Mejorado: Si la anfisbena terrible logra dar con una mordida podrá constreñir de manera automática al oponente (agarre o presa +20). Luego puede seguir con el agarre normalmente o sólo usar una boca para inmovilizar al oponente (-20 al agarre –presa-) pero la anfisbena no se considerará agarrada. Nótese que la anfisbena terrible siempre dejará una boca para defenderse, mientras la otra podrá o no morder al constreñido. La anfisbena nunca constreñirá dos oponentes a la misma vez. Veneno: Salvación de fortaleza CD 16. Daño primario y secundario 1d6 daño temporal en constitución Olfatear: Las dos lenguas bífidas de la anfisbena le permiten encontrar enemigos escondidos o invisibles a la vista, detectar enemigos aproximándose o seguir pistas por el olor, con gran efectividad. Percepción circular (ex): Mientras la anfisbena posea sus dos cabezas, podrá observar, escuchar y olfatear por atrás y por delante, por tanto no será sorprendida. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#6685 09-12-2007 17:39 GMT-5 horas |
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Apallimay
Fata pequeña (cambiaformas, malvado) Dados de golpe: 2d6 (8 Pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 20’ CA: 16 (+5 des, +1 tamaño) Ataque base/Presa: +1/-3 Ataque: manotazo +2 c/c (1d4) Espacio/Alcance: 5’/5’ Ataques especiales: Presa eterna, consunción de constitucion Cualidades Especiales: Cambio de forma (niño), debilidad a la luz diurna Salvaciones: Fort +1, Ref +8, Vol +3 . Caracteristicas: Fue 10, Des 20, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Escapismo +6, Engañar +6, Disfrazarse +6 Dotes: Iniciativa mejorada Entorno: Cualquiera solitario Organización: Solitario o Banda Nocturna (1d6) Valor de desafio: 3 Tesoro: estandar Alineamiento: Siempre caótico malvado Avance: Según clase Ajuste de nivel: - Un niño perdido pide ayuda en las noches oscuras o de luna nueva, al cargarlo en la espalda su rostro cambia al de un anciano con una boca inmensa y un rictus de odio sobrenatural. Monstruo faerico que se hace pasar por un niño y pide que lo cargen en la espalda “apallimay” en quechua, la cual es la forma comun de llevar a las criaturas en una llikya o manta cruzada. Una vez alli toma su forma real y crece absorviendo la energia de su victima hasta matarla. Combate (apallimay) Cambio de forma: niño (ex): Un apallimay se hace pasar por un niño de una criatura humanoide. Este poder solo lo puede usar tres veces al dia. Si se le acaba el poder, se disfrazará para lograr el mismo objetivo, usando la noche como ayuda. Presa eterna (sor) Una vez que el apallimay llega a la espalda de su victima no podrá ser soltado a menos que sea muerto o se haga un efectivo disipar magia, remover maldicion o semejante sobre el monstruo, lo que lo hara caer al piso. Cualquiera de estas habilidades tiene un CD equivalente a la constitución del monstruo incluyendo aquella que hubiera absorbido de su víctima Consunción de constitucion(sor): Una vez en la espalda de su victima, el apallimay absorve la vida de la misma a 1 punto de constitución por nivel. Cada vez que roba constitución, va aumentando en peso, y la victima pasa a estar encumbrada. En la mitad de puntos de constitución de la víctima pasará al tamaño de la misma. Debilidad a la luz diurna(ex): Un apallimay expuesto a la luz del dia, se considera que solo podra realizar acciones parciales para todos los efectos. Temeran la luz potente, pero solo autentica luz de dia puede dañarlos de esa manera. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#6686 09-12-2007 17:48 GMT-5 horas |
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Cabeza Clava Viviente
Ajeno Grande (yawarpacha, legal) Dados de golpe: 9d10 (45 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30’ CA: 21 (-1 tamaño, +1 des, +10 natural) toque 9, desprevenido 20 Ataque base/Presa: +9/+18 Ataque: 2 Golpetazos +14/+9 c/c (2d6+5) Espacio/Alcance: 10’/10’ Ataques especiales: Chorro de sangre, Confusion, Terror Cualidades Especiales: Constructo, RD 20/mágico, RC 19, visión nocturna 60 pies. Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +1. Caracteristicas: Fue 21, Des 12, Con -, Int 2, Sab 6, Car 13. Habilidades: ninguna Dotes: ninguna Entorno: Templos Organización: Guardian de templo, Guardianes (1d8, 2d8, según tamaño del templo) Valor de desafio: 9 Tesoro: ver descripciòn Alineamiento: Legal Neutral Avance: - Ajuste de nivel: +11 Esculturas en piedra de cabezas con expresiones feroces empotradas en la piedra que subitamente cambian de forma para formar guerreros. Estas criaturas son comunes en los templos Chavin, incluso cuando estos ya han sido abandonados. Algunas veces son usadas por los clerigos cabeza del templo contra los herejes. COMBATE (cabeza clava viviente) Constructo (ex): Inmune a efectos que afectan la mente, sueño, parálisis, veneno, enfermedad y efectos mortales, efectos necrománticos y todo efecto que requiera salvación de voluntad y no afecte a objetos. No le afectan golpes críticos, daño subdual, daño de habilidad, drenaje de energia o muerte por daño masivo. Tiene visión nocturna 60 pies. No puede sanarse, pero puede ser “curado” por hechizos de reparación, equivalentes a los de curación. Una vez vencido, no puede ser vuelto a la vida o resucitado. Cambiar de Forma (ex): La cabeza clava viviente puede cambiar de su forma de cabeza clava (escultura de piedra empotrada en una pared) a la de un guerrero humanoide con esta cabeza Chorro de Sangre (su): Como acción libre, la cabeza clava viviente pueede lanzar un grueso chorro de sangre de sus ojos o boca que actua como un poderoso hechizo de celos (CD 15 voluntad) Los afectados atacarán a su compañero más cercano, incluso con ítems mágicos, aunque no podrán usar hechizos. Este efecto durará 3d6 rondas. Este efecto puede usarlo cada 1d4 rondas. Terror o Confusion (sor): Aquellos golpeados por una Cabeza Clava Viviente deberán hacer un CD 15 voluntad o ser afectados de manera permanente por el hechizo terror o confusión nivel usuario de magia 10. Cualquiera de estas dos condiciones es permanente, sólo un hechizo de gran restauración, deseo limitado, deseo o milagro, puede disipar este efecto mágico. Tambien lo puede disipar el clerigo cabeza del templo si posee el amuleto de la cabeza clava. Amuleto de la cabeza clava Este amuleto permite a un clérigo de nivel 10 o superior controlar las cabezas clavas de su templo. Si el clérigo ha fallado gravemente a su waka en cuestión los guardianes lo atacaran sin aviso. Precio 8000 tupus |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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#6687 09-12-2007 17:51 GMT-5 horas |
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Canlin o Utamanta, Gigante de Uta
Muerto viviente grande (condenado) Dados de golpe: 14d12 (98 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40’ CA: 21 (-1 tamaño, +12 natural) toque 10, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +7/+16 Ataque: golpetazo +11 c/c (2d6+7) o garras +11 c/c (2d6+5) Espacio/Alcance: 10’/5’ Ataques especiales: Corazón palpitante, toque de uta Cualidades Especiales: Muerto Viviente, Regeneración, Forma alterna, Crecimiento Salvaciones: Fort 4+, Ref +4, Vol + 9. Caracteristicas: Fue 21, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 3. Habilidades: - Dotes: Dureza Entorno: Climas templados Sierra, Selva Organización: cualquiera Valor de desafio: 12 Tesoro: Estandar Alineamiento: neutral maligno Avance: 16 – 20 (Enorme) Ajuste de nivel: - Un gigantesco zombi recubierto de huecos negros con una larga costura al centro de su pecho, que se abre por ratos para dejar ver un corazón mas parecido a una piedra palpitante que late con violencia sobrenatural. Los humanoides muertos por la uta, y revividos por un ritual maligno, toman la forma de un canlin, utamanta o gigante de uta. COMBATE (Canlin) Toque de uta (St): El toque de un canlin conjura un enjambre de insectos picadores cuyo único efecto es transmitir la terrible uta, enfermedad que crea un horrible hueco negro en la zona que es adquirida, haciendo el lugar inservible, dejando una horrible marca negra. Esto quiere decir que el toque de un Canlin drena 1d6 puntos de carisma (fortaleza niega) y ademas tiene la posibilidad de drenar un punto de destreza, fuerza o constitución (1d3) de daño secundario (voluntad niega) Crecimiento (ex): Al inicio de su ataque el Canlin crece de tamaño como acción gratuita y gana los beneficios de un hechizo de agrandamiento. Corazón palpitante (ex): El Canlin, puede abrir en un ataque su pecho y mostrar su corazón palpitante que suena “canlin, canlin, canlin”. Este puede latir con una fuerza tan desmesurada que crea un ataque sónico poderoso en un cono de 80 pies. Estos ataques siguen la regla de dispersión (pág. 148 MJ) Todas las salvaciones se basan en carisma Carne: Daña piel y huesos, daño 4d6 (Reflejos 17 mitad). Nervios: Puede atontar enemigos en vez de destruirlos con este ataque. Daño no letal 6d6 (Reflejos 17 mitad). Material: Destruye objetos (Reflejos 17) si estos tienen 30 puntos de golpe o menos. Este ataque no puede ser reflejado Inmunidad a ataques sónicos (ex): El canlin es inmune a ataques sónicos. Regeneración (ex) El Canlin recibe daño normal de fuego y ácido. Si pierde un miembro, este vuelve a crecer en 3d6 minutos. Puede reensamblarse. Pese a esto las marcas de la uta siempre serán visibles. Muerto Viviente: Inmune a efectos que afecten la mente, veneno, dormir, parálisis, atontamiento, enfermedad, efectos mortales, efectos necromáticos y cualquier salvación de fortaleza excepto si esta afecta también a objetos. No esta sujeto a golpe critico, drenamiento de habilidad, daño subdual, daño de habilidad, o muerte por daño masivo. No puede ser vuelto a la vida, y la resurrección sólo funciona si esta dispuesto. Tiene visión nocturna 60 pies. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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#6689 09-12-2007 18:01 GMT-5 horas |
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Carbunclo Andino
Bestia mágica pequeña (enqaychu) Dados de golpe: 1d10+1 (6 pg) Iniciativa: +2 (des) Velocidad: 30' CA: 19 (+1 tamaño, +2 destreza, +6 natural +2 bono de suerte) toque 16, desprevenido 19 Ataque base/Presa: No Ataque: No Espacio/Alcance: 5’/5’ Ataques especiales: No Cualidades Especiales: Telepatía, empatía, augurio, bono de suerte, vulnerabilidad (gema), inmolación, luz. Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +0. Características: Fue 7, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 11, Car 8. Habilidades: Avistar +13, Trepar +11, Escuchar +13, Esconderse +12, Conocimiento(dos cualquiera) +15 Engañar +8 Diplomacia +8 Dotes: Alerta. Entorno: Bosques temperados y cálidos, pantanos y subterráneos Organización: Solitario Valor de desafio: 1 Tesoro: gema Alineamiento: Caótico Neutral (o cualquiera) Avance: 2-3 (pequeño) 4-6 (mediano) Ajuste de nivel: - Un armadillo de lomo de tonos marrones brilla con un rubí en su frente. La bestia mágica de panza gris claro con puntos verdes, que al parecer los ha estado observando durante largo rato, huye. Los carbunclos son criaturas tímidas, pero muy curiosas y traviesas. No temen a la muerte y anuncian el valor de su gema a cualquiera que se muestre delante para observar su comportamiento. Si se le permite acompañar al grupo de aventureros, tratara de ganarse su confianza para luego causar discusiones entre los miembros con sus poderes. Le fascina la muerte y recurrirá a cualquier precio, incluso inducir a monstruos a atacar a los aventureros, para ver como se realiza la batalla. Con mórbida fascinación observa los acontecimientos para luego huir cuando sacia su curiosidad. Por tanto su presencia no anuncia buenas nuevas a ningun aventurero. Combate (carbunclo) Aunque fascinados por el combate, los carbunclos son incapaces de pelear. Prefieren iniciar luchas usando sus poderes, luego observar las escenas sin ser vistos. Telepatía (su): Los carbunclos son capaces de comunicarse telepáticamente con cualquier criatura a 100 pies que posea un lenguaje. Empatía (su): A voluntad, un carbunclo puede usar cualquier hechizo de detección de primer nivel (detectar bien, mal, ley, caos, pensamientos, muertos vivientes entre otros) como un clérigo de tercer nivel o de nivel igual a sus puntos de golpe, el que sea mejor. Sexto sentido (su): A voluntad, un carbunclo puede usar cualquier el hechizo augurio como un clérigo de tercer nivel con la diferencia que no necesita hacer una pregunta específica, y sólo puede ver el futuro inmediato o cercano. Bono de suerte (su): el sexto sentido del carbunclo le da un bono de +2 a su CA y tiros de reflejos (incluido) Vulnerabilidad (gema): La gema de la frente del carbunclo es parte de la bestia, y si muere se convierte en polvo inútil. Sin embargo si la bestia es sujeta al hechizo encantar monstruo o similar efecto (como la empatía salvaje de un druida o explorador de nivel suficiente), puede ser convencido de dar libremente su gema. Removida de esta manera la gema vuelve a crecer en 1d4 meses, y la gema resultante puede ser de distinto color o valor. La gema vale por lo general 500 tupus ocasionalmente puede valer hasta 1000 tupus, y los especímenes más grandes pueden dar gemas de hasta 5000 tupus. Inmolación (ex): Si el carbunclo es encerrado o se pretende tomar su gema por la fuerza, y le es imposible escapar puede como acción gratuita morir de inmediato, lo que hace que su gema se vuelva polvo inútil. Luz (su): un carbunclo puede a voluntad usar el hechizo luz que surge desde la gema que tiene en su frente. También puede desactivar el efecto automáticamente Habilidades: Un carbunclo obtiene un bono racial de +8 a engañar, diplomacia, avistar, trepar, escuchar y esconderse, aparte de dos conocimientos a su eleccion (incluido) Pueden tomar 10 para esconderse incluso si están en peligro. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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#6691 09-12-2007 18:12 GMT-5 horas |
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Cunuñunun Pishco (Ave Cunuñunun)
Bestia mágica grande (qellupacha) Dados de golpe: 15d10+45 (135 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40', 60'' volando (regular) CA: 21 (-1 tamaño, +3 destreza, +9 natural) toque 9, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +17/+27 Ataque: Llamar rayos +17 (2d8 ), picotazo +24 c/c (1d8+3) y 2 garras +22 c/c (1d6+6) Espacio/Alcance: 10’/10’ Ataques especiales: Graznido Ensordecedor, llamar al relámpago (3d8 ) Cualidades Especiales: Presencia de Tormenta, Inmune a la electricidad, Enterramiento Salvaciones: Fort +13, Ref +12, Vol +5. Características: Fue 22, Des 17, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 15. Habilidades: Avistar +5, Buscar +1, Escuchar +5, Esconderse +6, Disfrazarse+5. Dotes: Soltura con un arma (picotazo y garras), Ataque poderoso, Hendedura, Multiataque, Aguante, Alerta. Entorno: durante tormentas cercanas a las orillas de los rios o lagos Organización: Solitario Valor de desafio: 17 Tesoro: estandar Alineamiento: Caotico Neutral Avance: - Ajuste de nivel: - Durante la tormenta aparece un condor prehistórico de color verde amarillento o pardo, con cola de pez y alas semejantes a aletas con plumas. Su cuerpo esta cubierto por gruesas escamas sobre las que nacen plumas. El Cunuñunun Pishco o Ave Cunuñunun anuncia la tormenta y es de por si peligroso. Al principio es sólo un raro y frondoso árbol que vive siempre en las orillas de los ríos, contribuyendo con su presencia a embellecer el paisaje. No florece jamás, aunque sus hojas acorazonadas y esmaltadas de verde intenso le confieren un aspecto llamativo. Cuando se acerca una tormenta, caen estas hojas en el agua, se convierten en el acto en suculentos peces que pueden ser aprovechados dentro de las veinticuatro horas inmediatas. Pero luego de ese lapso llega la tormenta y los animaluchos se devoran mutuamente hasta quedar un solo, el cual se transforma en un enorme pájaro verde amarillento parecido a un cóndor prehistórico, cuyos dantescos graznidos que le dan su nombre retumban en varios kilómetros a la redonda. Con todo, desde tiempos remotos los amautas hablan de un antídoto que contrarrestaría los efectos de la sordera, que consiste sencilla y llanamente en cercenar los pabellones auditivos de quienes la padecen. Sin embargo, hasta la fecha nadie ha querido probar semejante medicina. La gente prefiere vivir sorda como una peña a ir por el mundo desorejados, pues tal cosa es un deshonor terrible. Combate (Ave Cunuñunun) Presencia de Tormenta (ex): La mera presencia del Cunuñunun produce una tormenta en la zona donde aparezca, incluso si esta fuera imposible en el lugar. Graznido Ensordecedor (ex): El Ave Cunuñunun vuela en círculos alrededor de las lagunas o masas de agua y puede ensordecer a quienes lo escuchan de cerca (DC 18 fortaleza) este efecto sónico tiene un rango de una esfera de 30 pies. Además este ataque daña por 1d6 puntos de daño sónico por vez. Llamar al relámpago (St): A voluntad el ave Cunuñunun puede conjurar truenos como un druida nivel 16 como el hechizo llamar al relámpago. Enterramiento (ex): El Cunuñunun puede hacer un ataque de toque a un rayo (sea conjurado o no) para con este enterrarse en la tierra y asi escapar de sus perseguidores. Una vez que el ave Cunuñunun pasa un turno enterrándose se fundira con la tierra, haciendo imposible todo ataque hacia el, pero tampoco podrá atacar. Pasados los años y si hay una masa de agua cerca volverá el raro y frondoso árbol de donde se origina el ave cunuñunun y el ciclo reiniciará. This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (19-02-2008 13:49 GMT-5 horas, 933 dias ago) |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#6692 09-12-2007 18:21 GMT-5 horas |
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Huajun Soqa (Aspecto de Wakon)
Ajeno enorme (fuego, sankapacha, malvado) Dados de golpe: 13d8+65 (130 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 50’, rodada 100’ CA: 25 (-2 tamaño, +2 Des, +15 natural) Ataque base/Presa: +13/+28 Ataque: macana asta larga +21/+16/+11 c/c (2d8+10 mas 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 15’/15’ Ataques especiales: Consumir sangre, rodada, cuerpo de nervio, aura encendida, Carcajada espectral Cualidades Especiales: Imitar Sonido, Ajeno, movimiento rodante, Subtipo fuego Salvaciones: Fort +13, Ref +10, Vol +13. Caracteristicas: Fue 25, Des 14, Con 21, Int 10, Sab 11, Car 10. Habilidades: Escuchar +20, Avistar +20, Saltar +26, Nadar +26, Conocimiento (minería) +26, Engañar +15, Averiguar intenciones +15, Conocimiento (planos) +15, Conocimiento (religión) +15, Buscar +15. Dotes: Alerta, iniciativa mejorada, Hendedura, Gran hendedura, Ataque poderoso, Soltura con un arma (makana de asta larga). Entorno: Ñaupapacha Subterraneo, Sierra. Organización: Solitario, Milicia Ayllu Valor de desafio: 14 Tesoro: doble estandar Alineamiento: Cualquiera maligno Avance: según clase Ajuste de nivel: - Un gigante musculoso encendido en fuego, sucio, de largos cabellos y comilludo, de piel negra como la noche con una gran makana de asta larga como arma. De cuando en cuando pueden verse sus huesos blancos como hechos de espinas brillando entre sus carnes. Los Huajun Soqa o Soq'a Kon son sirvientes del dios Wakon, similares a el pero de menor poder. Son antropófagos y su fuerza proviene de la sangre de los que consumen. Con su poderosa boca pueden devorar piedras como si nada. Combate (Huajun Soqa) El Huajun Soqa prefiere colocarse en lugares donde pueda usar su ataque rodada de forma devastadora, y sorprender a sus enemigos de esta forma. Usara su imitar sonidos para asemejar personas en peligro y atraer a los incautos Calor (St): El huajun soqa genera tanto calor que su mero toque produce daño adicional por fuego. Este efecto no se extiende a su mazo. Consumir Sangre (ex): Cuando el huajun acaba de consumir sangre de seres pensantes (humanos y humanoides, por ejemplo) obtiene los efectos de un conjuro de fuerza de oso +4 a fuerza, que dura hasta el final de ese combate. Subtipo fuego (ex): Imnudidad al fuego, doble daño por frio, excepto en un tiro de salvación exitoso. Rodada (ex): El huajun se puede convertir en una ronda en una forma semejante a una piedra rodante para hacer su ataque de rodada. Necesita otra ronda para volver a su forma humanoide. Cuerpo de Nervio (ex): Un huajun tiene cuerpo de puros nervios parte de los cuales forma una especie de huesos espinosos, por lo que el daño de armas golpeadoras se reduce en un punto por dado, pero el de armas cortadoras aumenta un punto extra daño por dado. Ajeno (ex): No puede ser revivido o resucitado. Pero un hechizo deseo o milagro puede devolverlo a la vida. Es suceptible a hechizos contra ajenos tales como protección contra el mal. Visión nocturna 30 pies. Carcajada Espectral(sor): Un huajun soqa puede usar una ronda completa para lanzar una carcajada espectral y dañar por 3d8 a los enemigos en 50 pies de radio (Voluntad CD 25 salva mitad de daño) Este es un efecto malvado, asi que el ser sordo ni taparse los oidos impedira escuchar la maligna risa. Solo puede lanzar este efecto una vez por dia. Imitar sonido (ex): Un huajun puede usar a voluntad imitar sonidos o voces el hechizo del mismo nombre lanzado a nivel 20. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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#6693 09-12-2007 18:28 GMT-5 horas |
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Huaraqui
Aberacción mediana (ñaupapacha, fuego) Dados de golpe: 15d8 + 45 (112 Pg) Iniciativa: +11 Velocidad: 60’ volando (perfecto) CA: 25 (+9 des, +2 deflexión, +4 viscosidad) Ataque base/Presa: +9/+9 Ataque: toque flameante +18/+13/+6 c/c (1d4 mas 3d6 daño por fuego) Espacio/Alcance: 5’/ 5’ Ataques especiales: aptitudes sortílegas, toque flameante. Cualidades Especiales: RD 25/mágico, control de las flamas, aliento de fuego, cuerpo viscoso, RC 25, subtipo fuego Salvaciones: Fort +8, Ref +18, Vol +7. Caracteristicas: Fue 10, Des 29, Con 16, Int 18, Sab 14, Car 14. Habilidades: Avistar +15, Buscar +14, Concentración +14, Escuchar +15, Intimidar +14, Sobrevivencia +12. Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, impacto sin arma mejorado. Entorno: Ukupacha, Subsuelo. Organización: Solitario. Valor de desafio: 12 Tesoro: Estandar Alineamiento: caotico maligno. Avance: 16 – 45 DG (Largo) Ajuste de nivel: +10 Serpiente humanoide de cabellos hechos de fuego ondulante y recubierta de una sustancia viscosa, que deja un rastro húmedo y mucoso . Su hocico enorme y armado de colmillos, las orejas asemejan cuernos y su cabeza es muy grande en relación al resto de su cuerpo. Ajenos del ñaupapacha que llegan al kaypacha por pacarinas o portales planares, donde son culpables de la formación de las cárcavas mas profundas, producto de la explosión intempestiva de su incontenible temperamento. Un amauta cuenta una historia sobre uno de estos seres, nacido de nigromancia practicada sobre una mujer humanoide esteril.La pobre mujer trato de cuidar a la aberracion, pero fue muerta por esta cruel criatura. Combate (huaraqui) Toque flameante (Sb): automáticamente inflama cualquier material inflamable o combustible. Cualquier criatura viva que sea tocada debe de hacer una prueba de reflejos (CD 15) o es atrapada por el fuego. Control de las flamas (Sb): mentalmente controla el fuego a 100’ . Como acción de movimiento puede hacer que el fuego cubra un área, ó, que doble su tamaño en un área ya cubierta por el fuego. Cuerpo viscoso (Sb): todo su cuerpo esta cubierto de una sustancia viscosa, dejando tras el un rastro húmedo y mucoso cuando se mueve. Esto le confiere un bono a su CA de +4, además de un bono de+4 contra presa. Aliento de fuego (Sb): cada 1d4 asaltos puede usar su arma de aliento de fuego, cono de 30’ que inflinge 6d8 de daño, salvación reflejos (CD 20) reduce el daño a la mitad. Ajeno (ex): No puede ser revivido o resucitado. Pero un hechizo deseo o milagro puede devolverlo a la vida. Es suceptible a hechizos contra ajenos tales como protección contra el mal. Visión nocturna 30 pies. Subtipo fuego (ex): Imnudidad al fuego, doble daño por frio, excepto en un tiro de salvación exitoso. Aptitudes sortílegas: a voluntad – Escudo de fuego, calentar metal, flamear; 3/día – bola de fuego, muro de fuego. Estas aptitudes son como conjuros lanzados por un casteador de 16° nivel (CD salvación 14+nivel del conjuro) |
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#6694 09-12-2007 18:36 GMT-5 horas |
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Huari (Aspecto de Wari)
Humanoide Enorme (ñauparuna, fuego) Dados de golpe: 8d8 +32 (70 Pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40’ CA: 19 (-1 tamaño, +8 natural +4 escudo +2) Ataque base/Presa: +7/+17 Ataque: 2 garras +11 c/c (1d6+6) ó garrote +13/+8 c/c (2d8+9) Espacio/Alcance: 5’/ 10’ Ataques especiales: aptitudes sortílegas Cualidades Especiales: RD 3/_ , inmunidad al veneno y al fuego, Resistencia 10 (frío y acido), subtipo fuego Salvaciones: Fort +8, Ref +2, Vol +3. Caracteristicas: Fue 22, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +7, Saltar +7 Conocimiento(Guerra) +25 Dotes: ataque poderoso, Hendedura, alerta, Impacto sin arma mejorado. Entorno: Ñaupapacha, sierras del antiguo imperio wari Organización: solitario, unidad (2-8 ), compañía (9-20 con 1-2 lideres Bar 2), ó hueste (21-100 mas 1 comandante Bar 5) Valor de desafio: 7 Tesoro: estandar Alineamiento: Neutral (cualquiera no bueno) Avance: según clase de personaje. Ajuste de nivel: +5 Un gigante inmensamente musculoso de piel roja como la arcilla y de grandes dientes y garras surge de la tierra como una enorme columna de humo. No porta mas que armas, un taparrabo y las numerosas cabezas trofeo de aquellos que ha vencido Humanoides comunes en el Ñaupapacha, los descomunales huaris solo viven para guerrerar y ser mercenarios al mejor postor son comunes en zonas de guerra. Y dominan el conocimiento de la estrategia y ataque militar. Poblaron el ukupacha en primera instancia y salieron a la superficie resquebrajando la corteza terrestre y creando así la cordillera de los andes. Los huaris cambiaron de forma por voluntad de los wakas con el tiempo dando origen a varios seres humanos, animales y plantas. El dios wari, creador de estos gigantes es conocido como el waka de la fortaleza física, gestor del antiguo imperio guerrero wari y constructor de antiguas edificaciones junto a los huaris. Combate (huari) Subtipo fuego (ex): Imnudidad al fuego, doble daño por frio , excepto en un tiro de salvación exitoso. No olvidar que poseen resistencia al frio 10. Aptitudes sortilegas: a voluntad – causar miedo, fuerza de oso, ; 3/dia – forma gaseosa, volar, misil magico; 2/dia – invisibilidad, disipar magia; 1/dia – teleportarse sin error (solo), terror. cmo un hechicero nivel 12 Ajeno (ex): No puede ser revivido o resucitado. Pero un hechizo deseo o milagro puede devolverlo a la vida. Es suceptible a hechizos contra ajenos tales como protección contra el mal. Visión nocturna 30 pies. Habilidades: Los huari son expertos en el arte de la guerra lo que se revela en un bono a conocimiento(guerra) de +25. |
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#6696 09-12-2007 18:46 GMT-5 horas |
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Iwanchi
Humanoide monstruoso mediano Dados de golpe: 2d8 (9 Pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30’ CA: 15 (+3 Des, +2 natural) Ataque base/Presa: +2/+2 Ataque: 2 garras +5 c/c (1d4) ó lanza +2 c/c (1d6). Espacio/Alcance: 5’/ 5’ Ataques especiales: cambio de forma Cualidades Especiales: visión en la oscuridad 30’, trepar Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +1. Caracteristicas: Fue 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Escuchar +4, Mov. Sigilosamente +8, Trepar +6. Dotes: alerta Entorno: selva/ calido Organización: patrulla de caza (4-10), tribal (10-100) Valor de desafio: 1 Tesoro: estandar Alineamiento: cualquiera maligno Avance: según clase de personaje Ajuste de nivel: - Humanoide de grandes dientes cubierto de pelo negro y de brazos largos como los del mono maquisapa. Usa armas a la usanza de la selva. Los Aguarunas narran que los iwanchis varian en la capacidad y la intención de causar daño a los seres humano. Algunos cuentan de tribus que comen gente. Otras de los robos y que es posible vencer a un iwanchi, incluso en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Los iwanchis tienen conexión con el wañuypacha o mundo de los muertos y pueden transformarse en grandes mariposas azules, venados o lechuzas. De ahí que los pueblos aguarunas y selvaticos vean con recelo a estos animales. Combate (iwanchi) Los iwanchis lucharan de forma bestial y descontrolada salvo esten al mando de una criatura mas poderosa e inteligente, en ese caso pueden seguir estrategias de la criatura lider. Cambio de forma (St): a voluntad puede transformarse en una mariposa grande azul, un venado o una lechuza. Habilidades: usan su modificador de destreza para las pruebas de trepar, además, obtiene un bono racial de +4 en las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente cuando trepan a los árboles. |
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#6697 09-12-2007 18:47 GMT-5 horas |
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Japiñuñu
Ajeno mediano (ñaupapacha,aire) Dados de golpe: 5d8 (23 Pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’, 60’ volando (bueno) CA: 19 (+2 Des, +6 natural) Ataque base/Presa: +9/+13 Ataque: toque +9 c/c (daño de presa) Espacio/Alcance: 5’/5’ Ataques especiales: cambio de aspecto, agarrón mejorado, atrapar el alma. Cualidades Especiales: RC 19, volar, visión en la oscuridad 30’. Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +6. Caracteristicas: Fue 11, Des 14, Con 10, Int 14, Sab 15, Car 18. Habilidades: Avistar +10, Buscar +7, Esconderse +10, Escuchar +10, Engañar +14, Mov. Sigilosamente +10, intimidar +14 Dotes: Persuasivo, sutileza con las armas, ataque en vuelo. Entorno: parajes solitarios. Organización: solitario, Valor de desafio: 5 Tesoro: estandar Alineamiento: neutral Avance: - Ajuste de nivel: - Seres asexuados con apariencia de pequeñas mujeres hermosas y de tentaculos que asemejan senos extremadamente largos. Vuelan de noche y sorprenden a los viajeros, a quienes atrapan entre sus tentaculos en la zona donde deberian estar los senos femeninos. Antiguamente y en el ñaupapacha , antes de que los seres humanos sean civilizados, compartían el mundo andino con las fieras del panshin nete, los amarus y los japiñuñus. En la actualidad estos últimos suelen habitar parajes solitarios. El alma de la victima acompaña al japiñuñu y puede convertirse en su semejante. Algunos amautas dicen que estas pequeños ajenos habitan los huertos y pueden decidir la fructificación de los vegetales. Por esta razón, en ciertos lugares la gente les quema pagos como ofrenda. Combate (japiñuñu) Cambio de aspecto (St): suele adoptar la apariencia del alma que atrapa hasta que pasados cuatro dias esta se convierte en otro japiñuñu. Agarrón mejorado: le otorga un bono de +4 al realizar una presa. Ajeno (ex): No puede ser revivido o resucitado. Pero un hechizo deseo o milagro puede devolverlo a la vida. Es suceptible a hechizos contra ajenos tales como protección contra el mal. Visión nocturna 30 pies. Atrapar el alma: cuando apresa a su victima, esta deberá hacer una prueba de voluntad (cd 16), de lo contrario, el alma del ser queda atrapado en el cuerpo del japiñuñu hasta que el japiñuñu deje de existir o pasen 4 dias y la victima se convierta en un japiñuñu. Por lo demas esta habilidad es similar al hechizo ligadura del alma. |
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#6699 09-12-2007 18:49 GMT-5 horas |
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Pasankaruna
Humanoide monstruoso grande (acuático, lemurku) Dados de golpe: 3d8+6 (19 Pg) Iniciativa: +0 (des) Velocidad: 30’, 30’ nadando CA: 18 (-1 tamaño +7 natural +2 destreza) Ataque: 2 tenazas +5 melee (1d6+3) 1 pico –1 (1d8+1) ó por arma +5 melee (lanza cochapasankaruna 1d8+3) ó +5 burbujas de lentitud. Espacio/Alcance: 5’por 5’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, constreñir, burbujas de lentitud Cualidades Especiales: Anfibio, visión nocturna 60 pies Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +3. Características: Fue 16, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 8. Habilidades: Avistar +4, Buscar +3, Escuchar +4, Nadar +13, Saber (mar) +6, Saber (planos) +6 Dotes: ataque poderoso Entorno: Ríos, mares, lagos, lagunas y cochas. Organización: banda (2- Valor de desafío: 3 Tesoro: estándar Alineamiento: Neutral (cualquiera) Avance: por clase de personaje Ajuste de nivel: +2 Hombres cangrejos de 8 pies de alto, sus brazos más largos terminan en tenazas grandes que usan para luchar, los brazos más cortos tienen tenazas que usan para manipular objetos. Dos delgados ojos y fieras mandíbulas surgen de su caparazón. El color de los hombres araña de mar varia desde el rojo encendido hasta el negro verdoso. Los cochapasankarunas tienen su propio lenguaje que consiste en clicks y hiseos aunque también conocen el común. Combate (pasankarunas) Los hombres araña de mar suelen ser pacíficos, aunque no escapan al combate si es que son provocados. Un cochapasankaruna ataca con sus tenazas o con sus lanzas hechas para tal fin. Estas lanzas se consideran armas exóticas para el no cochapasankaruna. Agarrón mejorado (ex): Si el hombre araña de mar da con una tenaza, hace presa y puede constreñir. Constreñir (ex): Si el hombre araña de mar ha hecho presa constriñe por 1d6 adicional de daño contundente, cada ronda que mantenga la presa. Anfibio (ex): El hombre araña de mar puede sobrevivir indefinidamente en mar o tierra. Burbujas de lentitud (so): El hombre araña de mar puede reemplazar sus ataques por su arma de aliento que produce burbujas que causan lentitud (Salvación reflejos CD 12) Sólo puede usar esta arma de aliento cada 4 rondas. |
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#6700 09-12-2007 18:50 GMT-5 horas |
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Yuraqsupan
Muerto Viviente mediano (incorporeo) Dados de Golpe: 15d8 (100 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 30 ft flotando CA: 15 (-1 des) (+6 desvio) (toque, desprevenido) Ataque (s): +6 golpetazo Danno: Golpetazo + confusion Ataques Especiales: Confusion, Tragaalmas, ejecutor del caos Cualidades Especiales: Muerto viviente, incorporeo, aura de miedo Tiradas de Salvación: Fort -- Ref -1 Vol +5 CaracterÃsticas: FRZ -- DES -1 CON -- INT 10 SAB 22 CAR 18 Habilidades: Dotes: Clima Terreno: Organización: Solitario Grado de DesafÃo: 15 Tesoro: Estandar Alineamiento: Siempre malvado Avance: por Clase Descripción: Una sombra blanca humanoide que flota sobre sus pies, y de lejos asemeja un bulto. (pronto) |
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#11403 31-03-2008 14:40 GMT-5 horas |
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KAMADAN
Bestia magica grande (panshin nete) Dados de Golpe: 4d10+8 (30 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 40 pies CA: 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural) Ataques: 2 garras +8 melee, mordida +3 melee, 6 serpientes +3 melee Damage: Garra 1d6+4, mordida 1d8+2, serpientes 1d4 Alcance: 5 pies por 10 pies/5 pies (10 pies con serpientes) Ataques especiales: Arma de Aliento Cualidades especiales: Vision nocturna 60 pies, vision en la penumbra Salvaciones: For +6, Ref +6, Vol +2 Atributos: Fue 18, Des 15, Con 15, Int 5, Sab 12, Car 9 Habilidades: Balance +8, Esconderse +5*, Escuchar +6, Moverse silenciosamente +9, Avistar +6 Dotes: Alerta, Esquiva Clima/Territorio: Cualquier territorio Organization: Solitario Valor de Desafio: 4 Tesoro: Estandar Alineamiento: Neutral malvado Avance: 5-9 DG (Grande); 10-12 DG (Enorme) El kamadan es un cazador muy temido que se parece a un gran jaguar con 6 serpientes saliendo de sus hombros. Los amautas creen que es un primo lejano de la bestia desplazadora, aunque eso esta en discusion, no lo esta el hecho que tanto kamadanes como bestias desplazadoras son herramientas del waka Simpira. COMBATE El kamadan inicia el combate usando su arma de aliento. Aquellos que resisten el efecto son atacados por el kamadan. Ataca usando sus garras y mordida. Cada serpiente tambien muerde a sus oponentes. Arma de Aliento (Su): Cono de sueño, 30 pies, cada 1d4 rondas (pero no mas que 5 veces al dia); Fortaleza niega. Las criaturas con 4 HD o menos no reciben salvacion para evadir el efecto, son automaticamente afectados. De otra manera es como el hechizo dormir lanzado por hechicero nivel 8. Habilidades: los kamadanes reciben un +4 racial a esconderse y moverse silenciosamente y un +8 racial a pruebas de balance. *En areas de pasto alto o maleza, el bono a esconderse mejora hasta un +8. |
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