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Dark Angel

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#17550   22-04-2010 04:38 GMT-5 horas      
Retomando/Actualizando el tema : DRAGONES DEL SUR - Foros - Dwelf, Elflings, Dwarflings, etc

La Genetica y D&D

Aunque la descripcion de las razas hechas por Wotc es adecuada para el juego, nos indica que son razas que estan a punto de desaparecer o ser absorvidas por la raza humana que ocupa el mismo nicho ecologico, y es la de mayor diversidad con esa Bonus Feat que se le concede al inicio.En un grupo de halflings todos tienen bono de salto,escalar,etc.En un grupo de humanos uno puede saltar muy alto, otro puede ser un excelente arquero y otro un estafador de primera línea.

Versatilidad es la carta principal en el juego de la supervivencia y dado el caracter integrador de los humanos, que destruyen otras especies o se aprovechan de ellas, no es extraño suponer que varios siglos despues de desparecidas las otras razas, entre los humanos aparezcan enanitos saltarines ,bellezas elficas ,orcos matones ,etc.Los semi elfos fueron solo un ensayo.

Mestizos, reglas generales

Los mestizos seran tratados por razas con las que no tengan relacion directa como nueva especie o por los caracteres raciales que sean predominantes en ellos.Por ejemplo los Dwelfs son llamados por los medianos "enanos bonitos", porque con respecto a un enano normal lo son y asi son tratados.Así que comunidades que tienen a los enanos por aliados, tambien trataran de esa manera a los Dwelfs.

Otro es el caso de las razas originales que los pueden tener como iguales o como una aberracion de la naturaleza según sea el caso.Comunidades elficas o enanas donde miembros de la nobleza o grandes heroes sean dwelfs tienen un gran respeto por ellos .

Pero ese no es el caso de todas las tribus de enanos y elfos que de hecho los segregaran por no presentar todas las caracteristicas que un honorable miembro de sus razas debe tener, aunque por parecerse un poco a ellos les brindaran un poco más de tolerancia que digamos a un humano con el cual no reconocen ningún parecido.

Salvo excepciones una de las cuales es el Semi elfo, la mayoría de mestizos tiene el problema de ser menor en número, ya que sus inusuales caracteristicas raciales no son tan persistentes en su descendencia, a menos que ciertas condiciones especiales se den.

Esto quiere decir que nacimiento de gemelos Dwelf es algo extremadamente raro y que dicho suceso puede ser tomado como un mal presagio o un augurio importante.De hecho dado que el gen mestizo puede saltarse varias generaciones, su manifestacion tardía es ya un reto a las posibilidades.

No obstante tambien hay tierras donde por razones, cuya mayor elucubracion es dejada a los magos, esos nacimientos no son tan infrecuentes.Pero de igual manera cuando un dwelf sale de esos territorios se enfrenta a nuevos retos.

Las primeras mezclas

Los origenes de los mestizos se pierden entre leyendas de desgracias y romances acompañadas de intervenciones divinas o mágicas.Öcurre tambien que a veces un mago travieso crea una nueva forma de vida en base a las existentes, sin ningún otro motivo que simple diversion,un simple hechizo de transformacion en un halfling para que corteje a una enana, una fusion mágica de dos entidades,una maldicion,un accidente de teletransportacion, origenes varios que pueden explicar el surgimiento de estos retoños que aún no son consignados en las cronicas oficiales.

Dwelf

Valerosos descendientes de enanos y elfos, no siempre bienvenidos por que su existencia es vista como afrenta a antiguos tabues.

Personalidad
Impetuosos, con una marcada necesidad de demostrar que no son menos que sus pares.Aprenden las maneras y costumbres de los lugares en que son criados con gran facilidad.

Descripcion física
Aunque nunca llegan a ser los más altos entre los elfos, tampoco son los más bajos entre los enanos.Sus cuerpos son fuertes,resistentes y en sus rostros se destacan sus rasgos muy elegantes, las mujeres suelen broncearse al sol y los hombres pueden llegar a tener una barba muy poblada a menos que se la corten.

Alineacion,Nombres,Religión, Tierras
Como los de las comunidades en que viven.

Relaciones
Fuera de las comunidades en que viven, los dwelf son tratados muy a menudo como enanos y unos pocos como elfos, los elfos los miran con curiosidad, y los enanos con notoria desconfianza.

Aventureros
Un dwelf tiene varias razones para comenzar una aventura, puede que este buscando sus origenes, tratando de demostrar su valor ante su gente, o que se haya desatado un ambiente muy hóstil en contra suya en su comunidad de origen, entre otras varias situaciones posibles.

Rasgos Raciales
Todos los dwelf tienen los siguientes rasgos raciales comunes:

•+2 Con -2 Wis
Resistentes, pero su impetuosidad a menudo les hace tomar decisiones no tan sabias
•Medium size.
Una talla intermedia
•base land speed 30 ft
De pies veloces
•Stonecunning
Una innata conexión con La Piedra
•+ 2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
Resistencia a la magía
•additional +2 racial bonus on saving throws against magic sleep (+4 total)
Los Dwelf, duermen pero su sueño no es tan profundo como el de otras razas
•+2 balance
Un instinto les permite conservar su punto de equilibrio.
•Alertness
Como dote de bono
•+1 dodge bonus to Armor Class
Bonificación para evadir ataques.

Además de los rasgos mencionados, un Dwelf puede desarrollar otras habilidades según el lugar donde es criado:

Barbado
Estos son dwelfs que han crecido entre enanos,y por ello desarrollan:
•Darkvision
•Dwarven Blood
•+1 racial bonus on saving throws against poison
•Weapon Familiarity:treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons.
•Favored Class: Fighter
•Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Elven,Sylvan,Giant,Gnome,Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.

Lampiño
Los Dwelf que han crecido entre elfos en cambio desarrollan:
•Lowlight vision
•Elven Blood
•+1 racial bonus on attack rolls against orcs
•Weapon Familiarity:treat elven thinblade and Greatbow as martial weapons
•Favored Class: Ranger
•Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Dwarven, Gnoll, Gnome,Goblin, Orc, and Sylvan.

Si un dwelf crece lejos de alguna de estas comunidades muy posiblemente se desarrolle como un Lampiño, a menos que esa comunidad tenga su asentamiento en un lugar subterraneo, en cuyo caso su desarrollo sera similar al de un Dwelf Barbado.


Dworc
Salvajes con sangre orca y rasgos de enano.

Personalidad
Fuertemente ostracistas, la sangre orca se manifiesta con gran fuerza en su interior

Descripcion física
Bastante mas grandes que un enano de pieles verdes y dientes prominentes.Los Dworc tienen un comportamiento y aspecto sumamente salvaje.

Alineacion,Nombres,y Tierras
Caoticos y malvados,sus nombres y lengua son derivados del idioma de los enanos y los orcos, viven en complejas cavernas naturales localizadas en el subsuelo o en el inteior de enormes montañas, bastante alejados de cualquier otra criatura inteligente y si acaso alguien se atreviese acercarse a sus dominios ellos lo recibiran con sus lanzas envenenadas,sus fieros dientos y un salvajismo casi inenarrable.

Religión
Desconocida,pero se intuye que debe tratarse de una divinidad adicta a la violencia y el desenfreno.

Relaciones
No aceptan relacionarse con ninguna raza, su instinto agresor es tan conocido que el resto de pueblos prefiere permanecer lo más alejado de ellos que sea pósible.

Aventureros
Miembros totalmente excepcionales de su raza logran superar el ostracismo caracteristico de los Dworc y salen de su comunidad disfrazados como Medio-Orcos o Grimlocks con los cuales guardan un cierto parecido.Un Dworc no suele dejar su enclave a menos que sea enviado en alguna mision.

Rasgos Raciales

•+2 Str -4 Cha
Fuertes pero no poseen casi ninguna simpatía
•Medium size.
Una talla intermedia
•Darkvision 60'
Ven en la oscuridad
•base land speed 20 as dwarf.
Conservan la cualidad enana de la baja velocidad pero conservando el paso sin importar lo pesado de su armadura.
•Orc Blood
Para fines del juego son más Orco que Enano
•+2 racial bonus on saving throws against poison.
Fuerte resistencia al envenenamiento
•Automatic Languages: Common and Dworc. Bonus Languages: Dwarwen,Orc,Draconic, Giant,Gnoll, Goblin, and Abyssal.
•Favored Class: Barbarian.

Algunos orcos desarrollan una sensibilidad a la luz y la penalizacion a su carisma se reduce a -2 Cha.

Gnomling
Ocasionalmente un gnomo y un halfling tienen hijos traviesos y agiles.

Personalidad
Sumamente alegres, a veces altaneros pero nunca tanto como un elfo.

Descripcion física
Humanoides con una mezcla de rasgos de sus razas originales que hace dificil de identificar su verdadero origen a simple vista y por ellos pueden ser confundidos con miembros comunes de ambas razas.

Alineacion,Nombres,y Tierras
Tienden en forma natural hacia el Caos y la Neutralidad.Viajeros por naturaleza, adoptan nombres de las regiones que mas visitan aparte de los nombres que les dieron sus progenitores al nacer.

Religión
Generalmente veneran dioses asociados a la naturaleza,viajes o la suerte.

Relaciones
Entre los gnomos no son marginados pues ellos los ven como una expresion mas de los caprichos de la Diosa de la Naturaleza, en los pueblos de los medianos si bien son vistos con cierta sospecha, tampoco les niegan el trato ya que al menos no son "Gente Grande".Al resto de razas esta singular mezcla les despierta una muy obvia curiosidad.

Aventureros
Lo que mas les gusta a estas criaturas es viajar, asi que usualmente asumen una profesion que les financie ese placer o les sirva de pretexto para realizar largas expediciones en el exterior y tener algo que contar en la taberna a su regreso, por ello siempre estaran dispuestos a embarcarse en las mas disparatadas aventuras, es decir siempre y cuando esta sean algo interesantes.

Rasgos Raciales

• Small size.
Cuerpos pequeños
• base land speed is 20 feet.
Pies pequeños
• Low-Light Vision
con ojos de gnomo
• +2 racial bonus on saving throws against illusions and fear
de corazon valiente dificil de engañar
• +1 dodge to AC
muy buenos eludiendo golpes
• +2 Listen,Tumble
agil de orejas puntiagudas
• Spell-Like Abilities: like gnome
travieso como gnomo


Un gnomling educado por gnomos obtiene:

• +2 Constitution, -2 Strength
• Weapon Familiarity: gnome hooked hammer
• Favored Class: Bard.

uno educado por halflings consigue en cambio:

• +2 Dexterity, -2 Strength
• Weapon Familiarity: one Martial or Exotic thrown weapon
• Favored Class:Rogue

y Si el gnomling no ha seguido un entrenamiento formal con ninguna de las razas antes mencionadas:

• +2 Constitution, -2 Strength
• +1 on reflex saves
• +2 Climb,and Jump
• Favored Class:Rogue

This post was edited by Dark Angel (03-05-2010 08:57 GMT-5 horas, 126 dias ago)
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#17560   27-04-2010 18:07 GMT-5 horas      
Raaaaayos... todo el material que habia en el foro!

Me he pasado casi tres horas releyendo posts viejos, gracias por rescatar esto.

Me gusta el Dwelf, seria interesante de jugar.

PD: Vamos, Dragones! Es tiempo de un nuevo torneo de Artois!
If you hear the call of arcane lore,
Your world shall rest on Earth no more


We close our eyes, our minds at rest,
Submit our wills to her behest,
Our weaknesses to her confessed,
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#17563   30-04-2010 12:17 GMT-5 horas      
3.5 se esta yendo por el camino del dodo, acosnejaria convertir todo este tipo de interesante material a Pathfinder. Nada reaviva el espiritu rolero como un nuevo set de reglas que no violen tu pasatiempo (shot at 4th ed). Para mi grupo hizo maravillas.
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Dark Angel

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Barbaro / Paladin de Amor

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#17565   03-05-2010 09:21 GMT-5 horas      
Eventualmente valdra la pena trasladar material para 4, pero por ahora quiero darle un poco de tiempo a que terminen de sacar/ordenar sus N suplementos, ademas crear cosas para 3.5 todavia es divertido por el amplio soporte y vigencia :P
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#17568   03-05-2010 13:25 GMT-5 horas      
Quote
Askara :
Raaaaayos... todo el material que habia en el foro!

Me he pasado casi tres horas releyendo posts viejos, gracias por rescatar esto.

Me gusta el Dwelf, seria interesante de jugar.

PD: Vamos, Dragones! Es tiempo de un nuevo torneo de Artois!



Al parecer los dragones andan hibernando!
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Barbaro / Paladin de Amor

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#17572   05-05-2010 13:22 GMT-5 horas      
Ok, siguiente item en mi lista:

Dotes Hereditarias
Estas dotes son para personajes que buscan desarrollar las habilidades que poseen gracias a alguno de sus ancestros.

Herencia del Pasado, para los que quieran acceder a nuevas habilidades de sus ancestros
Saber del Ancestro, Agrega 2 habilidades al personaje.
Habilidad del Ancestro, Agrega habilidades al personaje en las que su ancestro tenga un bono racial.
Enemigo del Ancestro, para los que se enorgullecen o averguenzan de su herencia
Simpatia del Ancestro, para el que quiera seguir el ejemplo de los semielfos


Herencia del Pasado[Especial]
Requisito:
tener como ancestros miembros de diferentes razas.

Beneficios:
El personaje obtiene las siguientes rasgos raciales adicionales:
Vista del Ancestro
Lowlight Vision o Dark Vision, si alguno de sus ancestros la posee.
Sangre del Ancestro
Se considera que tiene sangre de uno de sus ancestros.Los descendientes de elfos pueden tomar ElvenBlood por ejemplo.
Arte del Ancestro
Si el ancestro tiene familiaridad con una o mas armas ,como el enano, el personaje puede adquirir familiaridad con una de esas armas con esta dote.Si el ancestro en cambio tiene pericia con algun arma,como los elfos, el personaje puede tomar una de esas pericias.El personaje solo puede tomar una familiaridad o una pericia.

Especial:
En lugar de familiaridad o pericia racial, el personaje puede tomar una pericia con alguna de las armas en la lista de clases favorecidas de su ancestro o un arma con la cual el ancestro obtenga un bono de ataque(como el sling de los halflings)

Saber del Ancestro[Especial]
Requisito:
tener como ancestros miembros de diferentes razas.

Beneficios:
Marca como habilidades de clase del personaje 3 habilidades en la lista de habilidades de clase de cualquiera de las clases favorecidas de sus ancestros.

Simpatia del Ancestro[Especial]
Requisito:
tener como ancestros miembros de diferentes razas.

Beneficios:
El personaje obtiene un bono de +2 cuando utiliza las siguientes habilidades con miembros de alguna de las razas de sus ancestros: Bluff,Sense Motive,Intimidate,y Diplomacy.

Enemigo del Ancestro[Especial]
Requisito:
tener como ancestros miembros de diferentes razas.

Beneficios:
Señala una raza como enemiga, puede ser una raza contra la cual el ancestro tenga un bono de ataque o defensa ,como el +1 contra orcos del enano,tambien puede designar como enemiga la raza de uno de sus ancestros.Contra seres de esa raza el personaje obtiene un bono de +1 en tiros de salvacion de reflejos y +1 como bono de daño y ataque.

Especial:
Esta dote puede tomarse varias veces y designar razas enemigas diferentes.

Habilidad del Ancestro[Especial]
Requisito:
tener como ancestros miembros de diferentes razas.

Beneficios:
Designa como habilidades de clase del personaje las habilidades en las cuales uno de sus ancestros tiene algun bono racial (como los Halflings con Listen y Climb), adicionalmente el personaje puede escoger una de esas habilidades y obtener un bono de +1 en ella.

This post was edited by Dark Angel (05-05-2010 13:38 GMT-5 horas, 124 dias ago)
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#17579   12-05-2010 04:30 GMT-5 horas      
Crear material para cuarta es como escribir fan fic de twilight. Puedes agregarle o quitarle todas las palabras bonitas y detalles que quieras, pero al final todo termina teniendo el mismo sabor blando insipido y mediocre.

El convertir material a Pathfinder permite obtener support con material nuevo sin tener que sacrificar las bibliotecas de material q se tienen para 3.5.

El comprar (o conseguir ilegalmente) materil de cuarta es invertir dinero en algo que hace obsoleto todo el material que tienes a cambio de un juego que es peor que 3.5 (y Pathfinder) en todo sentido.
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#17588   04-06-2010 06:22 GMT-5 horas      
A mí me gusta mucho la idea, de hecho siempre he querido hacer una especie de enanos de bosque que sean cruza de enanos antiguos con elfos de bosque, su clase predilecta sería bárbaro y tendrían los sentidos tan despiertos como un elfo.
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