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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#5601 05-12-2007 13:34 GMT-5 horas |
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Amaru verdadero
Los amaru son inmensas serpientes dracónicas reverenciadas por su gran poder en el mundo de Allin Yawar, siendo equiparables a otros dragones. Existen tres tipos de amarus: planares o divinos, primordiales y elementales. Los planares o divinos son la waka Yacu conocida como la Coya Yacumama (la reina madre del agua) y la waka Sacha conocida la Coya Sachamama (la reina madre del bosque). Los primordiales son Cotomachakuy, Katu, Panki y Uscaiguai. Los elementales son Cori, Cuychi, Riti, Puka, Puquio, Sacaca, Qolque, Yawar, Pacha, Janca, lluvia, plantas, grasa, granizo, aire, rayo, piedra (montes), mayu y otros semejantes(raro), bicefala. Alimentación: Los amarus se alimentan de todo, pero cada especie tiene sus gustos particulares. De manera semejante a otros dragones con la edad adquieren mayor poder. Tesoro: Los amarus coleccionan un tipo de tesoro especial: recuerdos de todo lo que sucede a su alrededer los cuales colocan en sus escamas innumerables. Se dice que cada escama es un recuerdo que porta el amaru. Lengua: Los amarus hablan amaru, su dialecto particular del dracónico. Además desde el nacimiento actuan como si estuvieran bajo el efecto de un hechizo de don de lenguas. Amarus por edad Categoria / Edad (años) 1 Cria (wawa) / 0-5 2 Muy joven / 6-15 3 Joven (wayna) / 16-25 4 Juvenil (mayta) / 26-50 5 Joven adulto / 51-100 6 Adulto / 101-200 7 Adulto maduro / 201-400 8 Viejo (macchu)/ 401-600 9 Muy viejo (ñaupa)/ 601-800 10 Venerable (Auki)/ 801-1000 11 Sierpe (machaguay)/ 1001-1200 12 Gran Sierpe (machaguay machaguay) 1201-1500 13 Gran Sierpe Epica (machaguay machaguay machaguay) 1501- This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (09-12-2007 17:19 GMT-5 horas, 1005 dias ago) |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#5602 05-12-2007 13:36 GMT-5 horas |
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Combate (amaru)
Un amaru ataca con su larguisimo cuerpo serpentino, ya que carece de garras físicas, aunque puede invocar garras de fuerza a voluntad. Los amarus poseen un ataque de furia divina, que reemplaza al arma de aliento. Con la edad los amarus adquieren mas ataques tanto divinos como fisicos. Mordida: Los ataques de mordida de un amaru ocasionan el daño indicado mas el bono de fuerza del amaru. Tambien pueden usar su mordida para hacer snatch, si tuviera esta dote. Costreñir(ex): Un amaru ocasiona el daño indicado mas una y media veces su bono de fuerza redondeado a la baja con un exitosa prueba de presa. El amaru al constreñir tendrá esa parte de su cuerpo imposibilitada de tomar cualquier otra acción. Un amaru puede constreñir a varios enemigos a la vez, siempre que no se sobrepase el numero máximo de personajes que puede constreñir. Los ataques de constreñir del amaru son considerados ataques secundarios, con un penalizador de -5 al ataque, que si el amaru poseeyera la dote multiataque se reduce a -2, ademas de poder atacar Garra de fuerza (st): pese a que los amarus carecen de garras físicas, los amaru pueden convocar hasta un maximo de cuatro garras de fuerza a voluntad, como si usaran el hechizo mano aplastante. Sus garras ocasionan el daño indicado mas la mitad del bono de fuerza del amaru, redondeado a la baja. Tambien pueden usar sus garras de fuerza para hacer snatch, si tuvieran esta dote. Los ataques de garra son considerados ataques secundarios, con un penalizador de -5 al ataque, que si el amaru poseeyera la dote multiataque se reduce a -2. Notese que si se usa la garra de fuerza para bloquear o empujar, no se podrá usar esta para atacar. Alas(ex): los pocos Amarus que poseen alas, las tienen pequeñas pero poderosas, por tanto, pueden usarlas para golpear a sus oponentes incluso en vuelo. Ocasionan el daño indicado mas la mitad del bono de fuerza del amaru, redondeado a la baja. El ataque de ala se considera un ataque secundario. Golpetazo(ex): El amaru incluso en vuelo puede golpear un oponente o mas moviendo su sinuoso cuerpo en su rango de alcance. Las criaturas afectadas reciben el daño indicado mas una y media veces su bono de fuerza redondeado a la baja. Las criaturas afectadas pueden intentar tiros de salvación por reflejos (CD igual al de la furia divina del Amaru) Presa: Los amarus no suelen usar ataques de presa, aunque sus snatch (por dote) usan las reglas normales de presa. Un amaru siempre puede usar su furia divina en ataques de presa, como tambien hechizos y habilidades sortilegas, siempre que haga una prueba de concentración exitosa. Furia Divina (Sb): La Furia de un amaru, funciona como el arma de aliento de un dragón normal cualesquiera, excepto que no tiene necesariamente que proceder de su boca, ya que puede proceder de cualquier parte de su cuerpo, según la descripción particular de cada amaru. Usar furia divina es una acción estandar. Una vez usada el amaru debe esperar 1d4 rondas para volver a usar este ataque, incluso si tuviera varios tipos de furia divina. La furia divina siempre comienza en una intersección cualquiera adjacente al amaru y se extiende en la dirección que elija, con un área mostrada en la tabla correspondiente. Si la furia divina produce daño, las criaturas en el area tienen salvación por reflejos para mitad de daño. El CD depende de la furia divina particular y de la edad y variedad de amaru. Salvaciones contra furias divinas que no produzcan daño usan el mismo CD, el tipo de salvación se estipula en la entrada del amaru correspondiente. El CD de una furia divina es igual a 10 + 1/2 puntos de golpe del amaru + modificador de constitución del mismo. Las furias divinas vienen en tres formas, cuyas areas varian con el tamaño del amaru. Presencia Divina (Ex): Un amaru adulto joven o mayor puede atemorizar a sus enemigos con su mera presencia, de manera similar a los dragones. Esta habilidad es automática y se activa cuando el amaru ataca, carga o vuela por encima. Las criaturas en un radio de 30' x la edad del amaru son afectadas si tienen menos puntos de golpe que el dragón. Una criatura que salva por voluntad (CD 10+ 1/2 puntos de golpe del amaru + car. del amaru) se mantiene inmune por 24 horas. En un fallo, las criaturas con 4 o menos pg escapan despavoridos por 4d6 rondas, y las con 5 o más están aterrados por 4d6 rondas. Los amarus no ignoran la presencia divina de otros amarus, salvo que sean de su propia especia o ayllu. Conjuros: Los amaru también lanzan gran variedad de conjuros divinos. Sin embargo un amaru conoce y lanza hechizos como un hechicero del nivel indicado en la descripción de la especie, y gana conjuros extra por un carisma alto. Cada vez que un amaru realiza un hechizo, pierde una escama. Los conjuros de un amaru siempre se consideran divinos. Habilidades sortilegas: Las habilidades sortilegas de un amaru dependen de su edad y especie. Gana habilidades por edad mas las previas. Usa su categoria de edad o nivel de hechicero, lo que fuera mayor para estas habilidades. El CD es 10 + car. amaru + nivel del conjuros. Toda las habiliades puede usarla sólo una vez por día, salvo descrito en la entrada del amaru correspondiente. Las habiliades sortílegas de un amaru siempre se consideran conjuros divinos. Reducción al daño: Los amaru poseen reducción de daño desde la edad adulto joven. Sus armas naturales son consideradas magicas para el proposito de superar la reducción al daño. Inmunidades (ex): Los amarus debido a su naturaleza elemental tienen inmunidad al sueño y la paralisis. Cada especie de amaru tiene dos inmunidades adicionales, desde que nacen, según se muestra en su entrada. RC (ex): Mientras mas edad tiene el amaru mas resistente se vuelve a conjuros. Sentido elemental (ex): Los amarus conocen el lugar de criaturas que esten a 60' de ellos y pueden extenderlo a 120' siempre que el oponente este en contacto con su elemento base. Oponentes que el amaru no pueda ver en el momento mantiene su cobertura total ante el amaru. Sentidos afilados (ex): Un amaru ve el quintuple mejor que un humano en las sombras y el cuádruple de bien en luz iluminada. Tambien tiene visión en la oscuridad 150'. Habilidades: Todo amaru tienen puntos de habilidad equivalentes a (6 + modificador de int., minimo 1) x (pg +3) La mayoria de amarus compran las siguientes habilidades al maximo posible escuchar, buscar y ver. El resto son distribuidos entre y reunir información, concentración, diplomacia, escapismo, intimidar, averiguar intenciones, conocimiento (cualquiera), artesania (cualquiera). Todos estas habilidades son consideradas como habilidades de clase para los amaru (Cada especie también tiene sus propias habilidades, según su descripción) Dotes: Todos los amarus tienen una dote más una adicional cada 3 puntos de golpe, como cualquier criatura. Los amarus prefieren alerta, lucha a ciegas, hendedura, gran hendedura, ataque en picada, iniciativa mejorada, romper arma mejorado, ataque poderoso, enfoque en arma (mordida, garra de fuerza, constreñir), multiataque y cualquier dote metamagica o solo disponible para hechiceros o clérigos. Si volaran preferiran dotes relacionadas al vuelo. Movimiento favorecido del amaru Los amarus que pueden volar son muy recios voladores y los que no también se mueven muy rápido, cubriendo distancias con facilidad. La velocidad crucero de un amaru esta en función a su velocidad táctica como se puede ver en la tabla correspondiente. |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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#5603 05-12-2007 13:37 GMT-5 horas |
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MOVIMIENTO FAVORECIDO DEL AMARU
Los amarus que pueden volar son muy recios voladores y los que no también se mueven muy rápido, cubriendo distancias con facilidad. La velocidad crucero de un amaru esta en función a su velocidad táctica como se puede ver en la tabla correspondiente a cada amaru. This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (09-12-2007 17:24 GMT-5 horas, 1005 dias ago) |
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#5604 05-12-2007 13:40 GMT-5 horas |
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SOCIEDAD AMARU
Las especies de amarus se mantienen en diferentes grupos, unidos por lazos de su panaca: familiares y de parentesco. Ciertos amarus jamas se relacionan con otros. La oposción generalmente se da en relación a alineamiento no a los elementos. Siguen estrategias reproductivas según la panaca a la cual pertenezcan. La familia nuclear esta conformada por una pareja casada y 1d4+1 crias. Siempre los casados son adultos o adultos maduros. Las panacas de amarus no están en el mismo espacio, aunque dado el tiempo, se pueden reunir en el mismo punto. Si un amaru viejo o mayor está sólo no quiere decir que no tenga panaca, aunque muchas veces (1-40 en 1d%) son sobrevivientes solitarios. ESCAMAS DE AMARU Armadura: Los herreros pueden trabajar con las pieles del amaru para producir armaduras o escudos de gran calidad. Un amaru produce suficiente armadura para una armadura de escamas para una criatura una categoria menor que el amaru. Todas las escamas del amaru son de calidad similar. Y se puede producir un escudo pequeño o grande adicional siempre que el amaru sea grande o de mayor tamaño. La armadura de escamas de amaru cuesta el triple de una armadura de escamas de gran calidad, pero toma el mismo tiempo de manufacturar. La amadura de amaru tiene dureza 10 y 10 pg por pulgada de ancho. El costo de encantar una armadura de amaru se reduce en 3/4 del precio total debido a la naturaleza del amaru. Guardahechizos: Las escamas de amaru son los unicos items capaces de guardar hechizos de alto nivel (7 o mas) y recuerdos importantes de la historia de Allin Yawar. Su precio es alto 1000 EH lo que no incluye el recuerdo o hechizo dentro de la escama. This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (09-12-2007 17:24 GMT-5 horas, 1005 dias ago) |
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Alder_Fiter_Galaz Dragones del SurDragon Temporal GranSierpeEpica Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2
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#6682 09-12-2007 17:21 GMT-5 horas |
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Amaru elemental
Los amarus elementales son: Chucchu, Cori, Cuychi, Ñiti, Puka, Sacaca, Qolque, Qompa, Yawar. Qompa Amaru Dragon (amaru, agua) Entorno: Subterráneo, acuático. Organización: Familia nuclear / panaca Valor de desafio: Wawa 4, muy joven 5, wayna 7, mayta 10, adulto joven 13, adulto 15, adulto maduro 18, macchu 20, ñaupa 21, auki 23, machakuy 24, katari 26 Tesoro: Triple estandar Alineamiento: Legal Neutral Avance: Wawa 8-9 DG, muy joven 11-12 DG, wayna 7, mayta 10, adulto joven 13, adulto 15, adulto maduro 18, macchu 20, ñaupa 21, auki 23, machakuy 24, katari 26 Ajuste de nivel: Wawa 6, muy joven 7, wayna 9, mayta 12, adulto joven 15, adulto 17, adulto maduro 20, macchu 22, ñaupa 23, auki 25, machakuy 26, katari 28 Una inmensa serpiente semejante a las anguilas de color blanco como las olas del mar o el vapor de agua. En su lomo destacan inmensas espinas que estas unidas por una aleta que semeja una nube. Esta aleta recorre su cuerpo de la cabeza a la cola. QOMPA AMARU POR EDADES Bon. Salv Salv Salv CD Edad Tamaño DG (pg) CA Atq. Fort Ref Vol miedo RC Mayta G 17d12+68 (17 25 (+16 nat) +22 +14 +10 +12 Adulto joven G 20d12+100 (230) 28 (+19 nat) +28 +17 +12 +15 23 23 Adulto E 23d12+115 (264) 30 (+22 nat) +31 +18 +13 +16 24 25 Adulto maduro E 26d12+156 (325) 33 (+25 nat) +35 +21 +15 +19 27 28 Macchu E 29d12+203 (391) 36 (+28 nat) +40 +23 +16 +20 28 30 Ñaupa Ga 32d12+256 (464) 39 (+31 nat) +42 +26 +18 +23 31 31 Auki Ga 35d12+315 (542) 40 (+34 nat) +46 +28 +19 +24 32 33 Machakuy Ga 38d12+380 (627) 43 (+37 nat) +50 +31 +21 +27 35 34 Katari C 41d12+451 (717) 42 (+40 nat) +50 +33 +22 +28 36 36 APTITUDES DE LOS QOMPA AMARU POR EDADES Edad Velocidad Fue Des Con Int Sab Car Aptitudes especiales Myta 30m, Nd 60m 27 10 19 12 15 14 Resp. acuática, comandar animales marinos, inmune al fuego, Adulto Joven 30m, Nd 60m 29 10 21 14 17 16 niebla de oscurecimiento, Remolino, RD 5/mag Adulto 30m, Nd 60m 31 10 21 14 17 16 Nube brumosa Adulto maduro 30m, Nd 60m 33 10 23 16 19 18 RD 10/mag Macchu 30m, Nd 60m 37 10 25 16 19 18 Celos Ñaupa 30m, Nd 60m 39 10 27 18 21 20 RD 15/mag Auki 30m, Nd 60m 41 10 29 18 21 20 Bruma solida Machaguay 30m, Nd 60m 43 10 31 20 23 22 RD 20/mag Machaguay Machaguay 30m, Nd 60m 45 10 33 20 23 22 Horrible marchitamiento Combate (qompa amaru) Aunque son incapaces de volar son imponentes enemigos para las embarcaciones. Normalmente primero hacen zozobrar el barco, protegiendose asi de los ataques que le pudieran hacer y a la vez es mas facil atacar la tripulacion. Furia divina (Sb): tiene como furia divina un cono de vapor (tratese como daño de fuego). Este funciona incluso bajo el agua. Anfibio (Ex): puede respirar tanto en el aire como en el agua. Comandar anmales marinos (Sb): puede utilizar esta aptitud 3/dia. Funciona como un conjuro hechizar a las masas pero solo funciona en animales con escamas. El nivel de lanzador equivale a sus DG y puede comunicarse con cualquier animal hechizado como si se tratara del conjuro hablar con los animales. Inmunidad al fuego (Ex): es inmune al calor y a los ataques de fuego. Remolino (Ex): cuando emerge debajo de una embarcación de longitud inferior a 60 m, suele dar muchas vueltas que crean un remolino que en un 95% de las veces hace hundir la embarcación. Nube brumosa (St): 1/dia puede crear una nube brumosa con un radio de 150 m por categoría de edad del amaru. Celos (Sor) como el hechizo del mismo nombre en la seccion nuevos hechizos del entorno de campaña |
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Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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