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Alder_Fiter_Galaz

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#1236   15-11-2007 12:34 GMT-5 horas      
Descripcion de Hechizos y Poderes

HECHIZOS
* Arco iris del caos
* Arma del waka
* Barrera de cuchillas (no)
* Barrera de Sangre
* Calentar Metal (mod)
* Carcajada de ultratumba
* Celos
* Convertir persona en oro
* Corazon del Apu
* Cuerpo ferreo (no)
* Detectar Maldicion
* Encontrar la senda (mod)
* Fuerza de oso
* Fuerza de toro (no)
* Forma del waka
* Forma del waka, menor
* Forma del waka, mayor
* Lamento de la banshee (no)
* Martillo del caos (no)
* Oscuridad Abrasadora
* Pintura ritual magica
* Resitencia de oso (no)
* Resistencia de sapo

Hechizos inexistentes y modificados

Componentes Materiales

Nota sobre los psionicos

Mas hechizos
*Fruta Zombie
*Ira del Emperador Divino
*Sabiduria del Emperador Divino
*Territorio Salvaje
*Trampa de Tonapa
*Via Acuatica

This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (07-03-2008 16:54 GMT-5 horas, 916 dias ago)
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.

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#6034   06-12-2007 13:41 GMT-5 horas      
Arco iris del caos
Iguala en efecto a martillo del caos. Los martillos no existen en el entorno de campaña
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#6035   06-12-2007 13:46 GMT-5 horas      
Arma del waka
Transmutacion
Nivel: Clerigo 4 Aucawillka 4
Componentes: V, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar
Objetivo: un arma que portes
Duracion: 1 ronda/ nivel

Debes usar el arma preferida de tu waka para usar este hechizo. Si el arma no es de gran calidad tienes un 50% de posibilidad de fallo.
En el caso que el arma del waka sea impacto sin arma, si no tienes la dote impacto sin arma mejorado tambien tendras 50% de posibilidad de fallo.
Puedes usar el arma normalmente incluso si no fueras competente con la misma. El arma gana +1 magico mas una habilidad extra según la waka (consultar el capitulo panteon) Un arma doble gana la habilidad extra solo para uno de sus extremos, según escoja el lanzador del conjuro.
Al nivel 9no de lanzador el bono aumenta a +2, a nivel 12 +3, a nivel 15 +4 y a nivel 18 +5
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#6036   06-12-2007 13:47 GMT-5 horas      
Barrera de cuchillas
Reemplazar por Barrera de Sangre
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#6038   06-12-2007 13:47 GMT-5 horas      
BARRERA DE SANGRE
Este hechizo forma hilos flotantes de sangre alrededor del lanzador del conjuro. El hechizo iguala en efecto a barrera de cuchillas.
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#6039   06-12-2007 13:48 GMT-5 horas      
CALENTAR METAL
Aunque este hechizo esta disponible en el entorno de campaña no es tan util debido a la ausencia del hierro y acero en el entorno. Ademas no es parte del dominio del sol.
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#6040   06-12-2007 13:48 GMT-5 horas      
Carcajada de ultratumba
Iguala en efecto al hechizo lamento de la banshee, excepto que se escucha como una carcajada malevola de ultratumba, es un hechizo que invoca el poder maligno del Wakon por lo que adquiere el descriptor malvado
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#6041   06-12-2007 13:48 GMT-5 horas      
CELOS

Encantamiento (compulsion)
Nivel: 5
Componentes: (V), (S),
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar
Rango: 30 pies
Objetivo (s)/Efecto/Area: una persona en relacion de pareja amorosa con otra
Duracion: (ver descripcion)
Tiradas de Salvacion: Voluntad
Resistencia a los Conjuros: Si

Este hechizo hace que una persona se sienta celosa de otra, Si la victima no pasa salvacion de voluntad, atacara al posible competidor o engañador mas cercano. Si pasa finalizara el hechizo.
Si ha sido victima del hechizo luego de la muerte del competidor termina el hechizo. (o con la muerte del encantado).
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#6042   06-12-2007 13:49 GMT-5 horas      
CONVERTIR PERSONA EN ORO

Transmutacion
Nivel: 8
Componentes: (V), (S),
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar
Rango: toque
Objetivo (s)/Efecto/Area: una persona o ser humanoide
Duracion: eterno o hasta ser disipado.
Tiradas de Salvacion: Voluntad
Resistencia a los Conjuros: Si

Este hechizo hace que una persona se convierta en oro. Actualmente solo los muquios saben como hacerlo. Ver http://www.oroya.com.pe/tradiciones.htm
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#6043   06-12-2007 13:49 GMT-5 horas      
CORAZON DEL APU
Este hechizo funciona de la misma manera que cuerpo ferreo excepto en que el cuerpo toma forma de una roca de gran dureza y color rojo encendido.
Foco Material: Una piedra roja dura o rubi del ukupacha especialmente bendecida por valor de 5000 DH.
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#6044   06-12-2007 13:50 GMT-5 horas      
Cuerpo ferreo
Reemplazar por corazon del apu.
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#6045   06-12-2007 13:50 GMT-5 horas      
DETECTAR MALDICIÓN
Nivel: 1
Este hechizo detecta cualquier maldición sobre un individuo en cuestión, de manera similar a detectar el mal.
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#6046   06-12-2007 13:50 GMT-5 horas      
ENCONTRAR LA SENDA

Este hechizo es igual al del manual del jugador, excepto que cancela los efectos de la sugestion de un chullachaki, si el clerigo en una prueba enfrentada supera el nivel de lanzador de la habilidad del chullachaki en cuestion.
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#6047   06-12-2007 13:51 GMT-5 horas      
Fuerza de oso
Este nombre reemplaza al de fuerza de toro
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#6048   06-12-2007 13:51 GMT-5 horas      
Fuerza de toro
Ver fuerza de oso
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#6049   06-12-2007 13:51 GMT-5 horas      
forma del waka
Trasmutacion
Nivel Clerigo 6

Como forma del waka, menor pero tomas todas las cualidades de una criatura celestial o infernal (lee el manual de monstruos para informarte)
Apariencia Tomas una apariencia metalica y refulgente (para personajes buenos) una apariencia de piedra roja muy dura (para personajes neutrales) o una apariencia oscura y cubierta de llamas (para personajes malvados)
Castigar Ganas la habilidad de castigar el mal (para personajes buenos) o el bien (para personajes malvados), si es que no la tuvieran. Los personajes neutrales ganan el poder del castigo del dominio de destruccion solo
mientras dure el hechizo, sin embargo este solo es aplicable en aquellos que se opongan al waka del personaje. Aumenta tu modificador de carisma a tu ataque y tu nivel de personaje a tu daño contra un enemigo del alineamiento dado.
Vision en la oscuridad 60 pies
Ganas resistencia al acido, frio y electricidad 20 (personajes bondadosos), al daño sonico 20 (personajes neutrales) o al frio y al fuego 20 (personajes malvados).
RC Resistencia a conjuros 20
Reduccion de daño 20/magia.
Tu tipo de criatura no cambia a ajeno de tu alineamiento mientras dure el efecto del hechizo.

This post was edited by Alder_Fiter_Galaz (06-12-2007 13:56 GMT-5 horas, 1008 dias ago)
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#6050   06-12-2007 13:57 GMT-5 horas      
Forma del waka, menor
Transmutacion (bien, maldad)
Nivel Clerigo 3
Componentes V,S,FD
Tiempo de lanzamiento Una accion estandar
Rango personal
Objetivo el lanzador del conjuro
Duracion 1 ronda por nivel

Ganas +4 a tu carisma, ademas ganas resitencia al acido, frio y electricidad 10 (personajes bondadosos), al daño sonico 10 (personajes neutrales) o al frio y al fuego 10 (personajes malvados).
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#6051   06-12-2007 13:57 GMT-5 horas      
forma del waka, mayor
Trasmutacion
Nivel Clerigo 9

Como forma del waka, menor excepto que tomas las cualidades de un medio celestial o medio infernal (lee el manual de monstruos para informarte) pero no ganas las habilidades sortilegas de estas razas.
Ajeno Tu tipo de criatura cambia a ajeno de tu alineamiento mientras dure el efecto del hechizo. A diferencia de otros ajenos, puedes ser vuelto de la muerte si mueres en esta forma
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#6052   06-12-2007 13:57 GMT-5 horas      
Lamento de la banshee
Este hechizo es reemplazado por carcajada mortal.
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#6053   06-12-2007 13:58 GMT-5 horas      
Martillo del caos
Reemplazado por Arco Iris del Caos
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#6054   06-12-2007 13:58 GMT-5 horas      
OSCURIDAD ABRASADORA
Evocacion (maligno)

Este hechizo es igual a luz abrasadora, excepto que produce oscuridad en vez de luz. Este hechizo curara a los muertos vivientes en vez de dañarlos.
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#6055   06-12-2007 13:59 GMT-5 horas      
Pintura ritual magica
Trasmutacion
Nivel: Clr 3. Fuerza 3, Guerra 3
Componentes V,S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: una accion estandar
Duracion 1h/nivel
Tiro de salvacion: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: No (inofensivo)

Da un bono +1 de mejora a la CA por cada cuatro niveles del lanzador (hasta un maximo de +5 en el nivel 20) Los puntos de mejora de este hechizo seran considerados bonos a la armadura natural, no apilables con hechizos que otorgen similares bonos a la armadura natural.
Componentes Materiales: Pinturas rituales raras idas previamente por un valor de 30 MH. Las pinturas no se borran con medios no magicos hasta la terminación del conjuro.
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#6056   06-12-2007 14:02 GMT-5 horas      
RESISTENCIA DE oso
Ver resistencia de sapo
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#6057   06-12-2007 14:03 GMT-5 horas      
RESISTENCIA DE SAPO
Este nombre reemplaza al de resistencia de oso
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#6058   06-12-2007 14:05 GMT-5 horas      
Hechizos y poderes inexistentes y modificados
Los hechizos y poderes referidos al metal (como calentar metal), montura (como montura sombria) no existen en el entorno de campaña.
Los hechizos y poderes referidos a armas inexistentes en el entorno de campaña (martillo del caos) modifican su efecto y nombre para adaptarse al entorno de campaña.

Tornados-
En allin yawar efectos que creen un tornado o huracan automaticamente fallan, excepto si son de nivel epico. Efectos similares crean un viento recio de efecto equivalente. Los elementales de aire en Allin Yawar son un viento recio pero no toman forma de remolino. Esto se debe a que Tonapa limito el poder destructivo de los huracanes renunciado a una parte de su fuerza vital con un poderoso anticiclon alejado de las costas del imperio para poder apresar a la gran bestia del diluvio, un colosal elemental aire-agua de poderes epicos y cientos de manos.

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#6059   06-12-2007 14:05 GMT-5 horas      
Componentes Materiales
El incienso se reemplaza por palo santo
Los hechizos que tienen sangre como componente material, puede ser reemplazada esta por grasa del ser en cuestion.
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#6060   06-12-2007 14:06 GMT-5 horas      
Nota sobre los psionicos
Los psiones y los guerreros psiquicos pueden incluirse en el entorno de campaña
Los poderes referidos a la memoria son los mas comunes, especialmente entre los amautas o sabios.
No existen poderes relacionados a espadas, hierro, acero, metal fundido, monturas y abrir cerraduras. Los psionicos por lo general son personajes nobles o aquellos que han tenido acceso a sus conocimientos.
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#10722   07-03-2008 16:37 GMT-5 horas      
Fruto zombie

Transmutacion
Nivel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento 1 accion estandar
Rango toque
Blanco: 1d4 bayas de una planta zombie
Duracion 1 dia/nivel, leer texto
Tiro de salvacion: ninguno, voluntad niega (leer texto)
Resistencia a conjuros no, ver texto

Lanzar fruto zombie en un grupo de frutos o bayas de los diversos tipos de plantas zombie las altera temporalmente de manera que en vez de ser esclavizados por la plantas zombie, aquel que consuma la baya se vuelva tu leal sirviente. El lanzador puede siempre reconocer cuales bayas son las afectadas por el hechizo. Cualquier humanoide que coma una de las bayas debe pasar un tiro de salvacion de voluntad o ser afectado por el hechizo encantar persona (este es un efecto de efecto mental)
Componente material: los frutos o bayas de una planta zombie a ser encantadas.
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Ñaupa Amaru Divino MacroTitanico / Dsg 30/CCom 5/Wri 3/Frki 9/Dad2

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Ubicacion: Peru Lima -Fortaleza de los Desterrados
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#10723   07-03-2008 16:38 GMT-5 horas      
Ira del Emperador Divino
Adivinacion
Nivel: Orejon 4, Tucuy Ricuy 4
Componentes: V,S,FD
Tiempo de lanzamiento 1 accion estandar
Rango cercano (25 pies + 5pies/ cada 2 niveles)
Area: emanacion 20 pies de radio
Duracion instantaneo
Tiro de salvacion: ninguno, voluntad niega (leer texto)
Resistencia a conjuros: Si

Con este hechizo, sabes cuales criaturas en la area del hechizo han roto las leyes del imperio que sirves y puedes castigarlas si lo han hecho. instaneamente sabes que crimes han cometido, y bajo que circustancias. No hay salvacion para evitar la adivinacion.
Si tienes uno de los siguientes hechizos preparados, puedes lanzarlos a la creatura en el area: causar miedo, comandar, disipar magia y inmovilizar persona. Lanzar este segundo hechizo es una accion libre, como lanzar un hechizo apurado, y cuenta para el limite normal de un hechizo apurado (quickened) por ronda. El target del hechizo encadenado puede hacer una salvacion de voluntad para evitar este efecto (excepto por disipar magia) y Ira del Emperador Divino funciona normalmente en las condiciones que no se refieren al hechizo encadenado.
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.

Alder_Fiter_Galaz

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#10724   07-03-2008 16:49 GMT-5 horas      
Sabiduria del Emperador Divino

Transmutacion
Nivel: Orejon 6
Componentes: FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accion rapida (swift accion)
Rango: personal
Target: tu
Duracion: 1 ronda

Este hechizo enlaza con la esencia magica del emperador divino, y permite al orejon usar cualquiera de las siguientes metamagias en la ronda que sigue al uso de este hechizo en un hechizo de 4to nivel o inferior: Potenciar conjuro, Alargar conjuro, Extender conjuro, Maximizar conjuro, Conjuro silencioso o conjuro inmovil.
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.

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#10725   07-03-2008 16:51 GMT-5 horas      
Territorio Salvaje
Encantamiento (efecto mental)
Nivel: Clerigo 9, Druida 9
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 4 horas
Rango: 1/2 milla/nivel
Area: emanacion con radio 1/2 milla/nivel, centrado en un objeto natural
Duracion Permanente
Tiro de salvacion: no
Resistencia a conjuros: no

Un objeto natural que designes atrae animales salvajes. Las bestias magicas seran tanto enchaychus como seres del panshin nete, salvo decidas que uno de estos tipos no sea atraido. Debe ser un objeto inmovil natural, como un arbol o una roca, de tamaño por lo menos mediano. Los animales salvajes y bestias magicas gravitan a travez de varias semanas para ocupar el area de efecto. Los druidas usan este hechizo para proteger las guardas de su tierra. Cada semana, creaturas con HD iguales al nivel del druida son atraidas al sitio y permanecen si el habitat puede mantenerlos. Si no hay suficientes plantas y animales para sus sostenimiento, las criaturas se retiraran.
Territorio salvaje puede ser disipado si se destruye el objeto donde esta centrado el efecto
del hechizo.
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.

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#10727   07-03-2008 16:51 GMT-5 horas      
Trampa de Tonapa
Conjuracion (Creacion)
Nivel: Clerigo 9, Druida 9
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Rango medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area: cilindro (50 pies de radio 30 pies de alto
Duracion 1 año solar o hasta descargarse (D)
Tiro de salvacion: fortaleza niega (leer texto)
Resistencia a conjuros: Si

Este hechizo hace un trampa en una gran area, con condiciones que debes definir. Cuando
las condiciones se cumplen, la trampa se activa, creando una nube de gas rojo de 30 pies de alto. Puedes hacer que esta nube dupliquen los hechizos nube apestosa, nube asesina, niebla acida o nube incendiaria o puedes hacer que esta nube distribuya un veneno inhalado o de contacto usado como componente material.
Este hechizo es un arduo proceso mental, caminas lentamente por el area de la futura trampa por 10 minutos, creando y luego calmando las fumarolas y decidiendo las condiciones de activacion. Cuando la meditacion termina, puedes dejar el lugar y la trampa se mantiene por un año.
Tu pones las condiciones bajo las cuales una criatura activa la trampa. Estas condiciones pueden ser tan simples o complejas como quieras, y una vez terminada la meditacion no pueden ser cambiadas. El lanzador debe ser cuidadoso de no activar accidentalmente la trampa con unas condiciones capciosas o similares. Algunas condiciones pueden ser: cuando alguien pise
este refugio natural, cuando un orejon prepare sus armas.
Cuando la condicion se cumple, el area se llena de fumarolas rojas, y cualquiera dentro del
area de efecto es afectado. Las fumarolas se disipan en un numero de rondas igual al nivel del lanzador del hechizo. Un viento moderado (11+ millas por hora) como el del hechizo gust of wind, disperza la trampa en 4 rondas. Un viento fuerte (11+ millas por hora) disipa la trampa en una ronda.
Componetes materiales: un disco de bronce y la yema seca de un huevo de suri. si la nube duplica los efectos de un veneno, necesitaras una dosis del veneno en cuestion.
Este hechizo es una version no epica de la primera trampa que Tonapa que uso para intentar apresar a la gran bestia del diluvio.
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.

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#10728   07-03-2008 16:52 GMT-5 horas      
Via Acuatica

Conjuracion (teleportacion, agua)
Nivel: Clerigo 9, Druida 9
Componentes: V,S,FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar
Rango: toque
Targets: tu mas 1 criatura/nivel (leer texto)
Duracion 1 minuto/nivel
Tiro de salvacion: ninguno
Resistencia a conjuros: Si

Puedes usar fuentes naturales de agua (como puquios, pozos, manantiales, lagos o rios) como
conductos para teleportacion. Este hechizo funciona como teleportarse sin error (greater teleport), excepto que despues partir y llegar a una masa de agua.
Mientras se usa la via acuatica, todos los recipientes del hechizo deben hacer una prueba de nadar cada ronda (CD 10). Cada 10 millas entre el cuerpo de agua de entrada y el de salida, requiere 1 ronda de nadar y una prueba de nada CD 10. Aquellos que fallen la prueba de nadar reciben 1d6 puntos de daño no letal y aparecen en un cuerpo de agua al azar en el área, incluso si este fuera subterraneo.
Notese que se viaja bajo el agua y se debe contener la respiracion. Para viajar 200 millas o mas, es sabio tener un hechizo de respiracion acuatica en uso. Mientras este hechizo este en uso, el agua no se adhiere a los receptores del hechizo, asi que uno sale del agua tan seco como un hueso.
El hechizo no termina cuando se llega a un destino, mas bien uno puede ir y regresar varias veces hasta que el tiempo del conjuro termine. Asi que puedes viajar a los canales del templo Chavin, navegar el laberinto, salvar al prisionero, regresar a los canales y de alli salir, siempre que no espire el hechizo.
Soy el dragon temporal. De mi aliento surge el miedo y la esperanza.
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